864557858

13

Dec, 2015

Žaidimų kompiuteriai – istorija nuo 1950 m. iki 2015 m.

By: | Tags: | Comments: 0

Per paskutinius dvejus metus žaidimų kompiuteriai patiria renesansą. Parduotuvių lentynose atsiranda vis daugiau naujų, galingų ir geriau įrengtų prietaisų, pirkėjus viliojančių savo agresyvia išvaizda ir išplėstomis funkcijomis. Tačiau žaidimų kompiuterių eros pradžia nebuvo tokia spalvinga. Kaip ir kuriant naujų atominių bombų planus, viskas prasidėjo Amerikos mokslo institucijose, o pirmuosius kompiuterius ir bombas kūrė tie patys mokslininkai.

Analoginė epocha

1947 m. Alanas Turingas – tai tas pats žmogus, kuris, naudodamas lenkų sukurtą metodą bomby, surado raktą į vokiečių šifrą „Enigma” – rašo teorines prielaidas pirmajam kompiuteriniam žaidimui šachmatams. Idėja nėra įgyvendinta praktikoje.

1950 m. Pirmasis viešai prieinamas kompiuterinis žaidimas yra nuliai ir kryžiai. Mokslų daktaras Josefas Kates plėtoja teorinį modelį, vėliau konstruoja specialų kompiuterį Bertie the Brain (Bertie Smegenys), kuris gali komunikuoti su žaidėju užsidegant ir gęstant elektroninėms lempoms. Visuomenė šį kompiuterį (4 metrų aukščio metalinę spintą) pirmą kartą pamatė dviejų savaičių trukmės mugėje. Lankytojai stovėjo ilgose eilėse norėdami sužinoti, ar naujovė gali nugalėti žmogų.

1952 m. Sukuriama grafinė sąsaja. Žaidimas – vis dar tas pats nuliai ir kryžiai , o grafinis režimas įdiegtas akademiniame kompiuteryje EDSAC, kurio taktinis dažnis yra 0,5 MHz, operatyvinė atmintis – 1 KB.

1958 m. Animacinis vaizdas gaunamas prie analoginio kompiuterio ekrano prijungus osciloskopą. Žaidimu Tennis for two (tenisas dviem) vienu metu gali mėgautis 2 žaidėjai. Pramogos autorius yra inžinierius Williamas A. Higginbothamas dalyvavęs kuriant pirmąją atominę bombą.

Skaitmeninė epocha

1962 m. Grafinės vartotojo sąsajos tobulinimas skatino vis sudėtingesnių programų kūrimą. Svarbus žaidimų vystymosi etapas buvo Spacewar! – pirmasis nuo įrangos nepriklausomas žaidimas, kuris per trumpą laiką paplito JAV universitetiniuose centruose. Su Spacewar!pramogauta naudojant tiems laikams ypač pažangų kompiuterį PDP-1, kurio taktinis dažnis buvo 0,2 MHz, o kaina 120 000 JAV dolerių (įvertinus infliaciją, 2015 m. tai sudarytų 1 mln. JAV dolerių).

1968 m. Vaizdo žaidimų „tėvas” Ralphas Baeris išsiima vaizdo žaidimų priedėlio (konsolės) patentą, kuris naudotas paleisti žaidimus. 1973-aisiais šį patentą nupirkusi kompanija „Magnavox”, jį plačiai naudojo kuriant naujus žaidimų įrenginius, taip pat gavo autorinių teisių atlyginimą iš kitų vaizdo žaidimų gamintojų.

Naujo pramonės segmento gimimas

Iki 8-ojo dešimtmečio pradžios kompiuteriniai žaidimai buvo paplitę tarp labai uždaro vartotojų rato – žmonių turinčių techninį išsilavinimą ir prieigą prie kompiuterių. Kompiuteriais praktinėje veikloje naudojosi tik akademinės institucijos bei stambios korporacijos, kurios galėjo sau leisti įpirkti kompiuterį.

Situacija iš esmės pasikeitė pasirodžius pirmiesiems žetoniniams žaidimų automatams.

1971 m. Pirmasis komercinio naudojimo žetonų automatas buvo Computer Space. Netrukus kompanija „Atari” pristatė savo populiarųjį žaidimų automatą Pong. Šie įrenginiai greitai sulaukė komercinės sėkmės ir žymiai skatino populiarumą naujos pramonės šakos – kompiuterinių žaidimų.

1972 m. „Magnavox” išleidžia pirmąjį buitinį vaizdo žaidimų priedėlį „Odyssey”. Šis tuo laikotarpiu pažangus įrenginys buvo jungiamas prie televizoriaus ir leido pramogauti su 12 žaidimų programų įskaitant kultiniu tapusį „Ping-Pong”. Priedėlis kainavo 99 JAV dolerių (įvertinus infliaciją, 2015 m. tai sudarytų 600 JAV dolerių).

1975 m. „Atari” išleidžia savo pirmąjį buitinį priedėlį, praėjus 3 metams po „Magnavox” produkto pristatymo. Tačiau iš karto labai išpopuliarėja rinkoje. Sparčiai kyla „Atari” prekės ženklo vertė, o bendrovės kūrėjai neblogai pasipelno iš firminės sūkurinės vonios.

1977 m. Rinkoje toliau dominuoja „Atari”. 2600-ajame modelyje galima keisti kasetę.

1978 m. „Magnavox” neužleidžia pozicijų. Praėjus metams po „Atari 2600” išleidimo, pasirodo „Odyssey2” – pirmasis priedėlis su įdiegta pilna 49 mygtukų klaviatūra.

1979 m. Keturi „Atari” darbuotojai įkuria savo įmonę „Activision”. Revoliucinis šios firmos žingsnis yra strategija išleisti kompiuterinius žaidimus, nesiūlant savo firminio priedėlio. Pirmieji žaidimai gali būti diegiami priedėliuose „Atari 2600”.

Priedėlių aukso era

1980 m. Japonų firma „Namco” išleidžia savo žaidimą „Puck-Man”. Nenorėdami rinkai pateikti produkto su įžeidžiančiu pavadinimu, jį keičia į „Pac-Man”. Žaidimas nepaprastai išpopuliarėja ir dėl pagrindinio personažo – pirmojo ekrane pasirodžiusio animacinio žaidėjo avataro.

Tuo pačiu metu pradeda plisti namams skirti kompiuteriai. Krenta kompiuterinės įrangos kainos. Išleidžiamas „Sinclair ZX80” – pirmasis kompiuteris, kurio kaina mažesnė nei 200 JAV dolerių (įvertinus infliaciją, 2015 m. kainuotų mažiau nei 600 JAV dolerių).

1982 m. Išleidžiamas „Commodore 64”. Šis kompiuteris yra brangesnis ir ne toks efektyvus kaip „ZX Spectrum”, tačiau turi pažangią grafinę sistemą ir atkuria garsą, todėl žymiai skatina tolesnį žaidimų rinkos vystymąsi.

1983 m. „Intel” pristato pirmąją grafinę sistemą, kuri leidžia atkurti 8 bitų spalvotą 256×256 taškų raiškos vaizdą. Kompiuterio kaina – 1000 JAV dolerių.

1986 m. Išleidžiamas naujas priedėlis „Nintendo NES”: 8 bitų grafika, pažangi garso atkūrimo sistema ir greitesnis žaidimo užkrovimas. Tais pačiais metais „Sega” pristato konkurencinį priedėlį SMS, kuris naudojamas su 3D akiniais. Nepaisant šios naujovės, rinkoje pirmauja NES.

1987 m. Rinkoje pasirodo modelis C64, kuris pakeičia „Amiga 500”. Dėka įdiegtų galingų vidinių komponentų – grafinio procesoriaus ir 512 KB operacinės RAM atminties – naujiena labai sparčiai populiarėja. A500 taip pat turi diskasukį, o disketės yra pigesnės nei kasetės. Specialiai priedėliui „Amiga 500” sukurta daugiau nei 50 000 žaidimų.

1989 m. „Nintendo” išleidžia pirmąjį nešiojamąjį priedėlį „Game-Boy”.

3D epocha

Nepaisant spartaus priedėlių rinkos augimo ir jų gebėjimo prisitaikyti prie pažangesnių valdymo sistemų, žaidimų rinkai tendencijas jau nustato kompiuteriai. Ankstyvaisiais 90-aisiais priedėlių savininkai pramogauja tik su 2D žaidimais, tuo tarpu kompiuterių savininkai jau mėgaujasi „Wolfensteinem 3D”.

1994 m. Pirmąją prekybos dieną parduodama 100 tūkst. pirmosios kartos „Sony PlayStation” priedėlių.

1996 m. Išleidžiant vis daugiau 3D žaidimų, sparčiai kuriami nauji galingesni procesoriai bei kita pažangi įranga. Kompanija „3dfx” išleidžia savo kultinį grafikos sistemos spartintuvą (akseleratorių) „Voodoo 1”, kuris išvaduoja kompiuterio procesorių nuo per didelių 3D krūvių. Tuo pačiu metu išleidžiamas pirmasis žaidimas atkuriantis neįtikėtinai dinamiškus 3D siužetus. Tai garsusis „Quake”, kuris žavėjo daugiakampiais objektais, gyvais ir tikroviškais personažais, šešėliais bei ryškiu apšvietimu.

1998 m. „Voodoo 2” gerokai aplenkia visus konkurentus įskaitant ir priedėlius. 800×600 taškų (arba netgi 1024×768 taškų SLI režime) vaizdo raiška leidžia „3dfx” kelerius metus pirmauti konkurencinėje kovoje. Pirmoji „GeForce” išleidžiama 1999 m., tačiau nekelia rimtos grėsmės „Voodoo” dominavimui.

2000 m. Antrosios kartos „Sony PlayStation” nustato grafikos atkūrimo kokybės reikalavimus, kurie neatsilieka nuo kompiuterių galimybių. Tai pirmasis žaidimų priedėlis su DVD disko skaitytuvu.

2001 m. Išleidžiamas „Xbox” – pirmasis priedėlis su įrengtu kietuoju disku ir HD raiškos vaizdo atkūrimu ekrane.

Lenktynės dėl gigahercų

Amžiaus pradžioje grafikos plokštės tobulinamos sparčiau nei procesoriai. Centrinio procesoriaus (CPU) taktinis dažnis siekia 1-1,3 GHz.

2002 m. NVIDIA perima kompaniją „3dfx” ir toliau kuria naujas tobulesnes grafikos plokštes, didinamas jų našumas, gerėja atkuriamo vaizdo kokybė.

2004 m. „World of Warcraft” premjera. Tai populiariausias MMORPG tipo žaidimas, kurį 2011 m. visame pasaulyje žaidė 11 milijonų žmonių.

2005 m. Pristatomas pasaulyje pirmasis dviejų branduolių procesorius, kurį išleidžia ne rinkos lyderis „Intel”, o konkurencinė kompanija AMD. Dviejų firmų konkurencija ypač svarbus reiškinys kompiuterinių žaidimų rinkoje, žymiai paskatinęs „Pentium IV” išleidimą.

2006 m. „PlayStation 3” žaidimų rinkoje nustato naujus grafikos atkūrimo standartus. 600 JAV dolerių kainuojantis priedėlis užtikrina gerokai kokybiškesnį vaizdą nei brangesni kompiuteriai. Šį priedėlį taip pat patogu ir malonu naudoti, netgi nebūtina žaidimo įdiegti priedėlio vidiniame diske.

2008 m. NVIDIA pristato „GeForce GTX 8800” – išskirtinių galimybių grafikos plokštę, kuri turi 768 MB VRAM atmintį ir 575 MHz taktinį dažnį. Naujoji grafikos plokštė užtikrina puikios kokybės vaizdo atkūrimą, netgi viršijant ekrano skiriamąją gebą. Įdiegtas HDR vaizdo režimas, aiškiai atkuriamos smulkios detalės, slopinamas judančių objektų išplaukimas, puikus vaizdo gylis. Žaidimai tiesiog artėja prie realybės.

Nugalėtojo karūna pereina…patogiam naudojimui

Nuo 2010 m. vartotojai nebestebinami žymiai efektyvesniais procesoriais bei grafikos plokštėmis. Užtikrinama aukštesnė ekrane atkuriamo vaizdo kokybė, tačiau pažanga lėtėja. Žaidimų priedėlius naudoti patogiau. Siekiant užkirsti kelią piratavimui ir apsaugoti žaidimų kūrėjų autorines teises, diegiami uždaros platformos principai.

Plėtojamos kompiuterinių žaidimų rinkos nišos kuriant profesionaliems žaidėjams, turinio platinimui bei „YouTube” skirtus produktus. Taip pat pastebima reali žaidimų industrijos įtaka kompiuterinės įrangos rinkai. Sparčiai kuriami ir išleidžiami specialiai žaidėjams skirti aksesuarai: pelės, klaviatūros, ausinės, garsiakalbiai, monitoriai. Evoliucionuoja ir patys kompiuteriai, tobulinamas įsijungimas, o žaidėjų varžybos transliuojamos gyvai.

image-5866

PlayStation 4

2013 m. Išleidžiami „PlayStation 4” ir „Xbox One” – priedėliai skirti žaidėjams, kurie pageidauja ypač aukštos kokybės vaizdo atkūrimo. Naujieji priedėliai sparčiai populiarėja. Žaidimus į priedėlius jau galima parsisiųsti tiesiogiai iš interneto, todėl kompiuteriai praranda dar vieną patogumo privalumą.

2014 m. Išleidžiama mobilioji vaizdo plokštė „Nvidia GTX 9XXM”. Tai galingas šuolis mobiliosios įrangos ir vaizdo atkūrimo rinkoje.

2015 m. Žaidėjų kompiuteriuose diegiamos ypač aukštos kokybės, nesudėtingai naudojamos aušinimo sistemos – tokios kaip stacionariame kompiuteryje „Acer Predator G6”. Šiame kompiuteryje įrengti ne tik standartiniai ventiliatoriai, bet ir sukuriama papildoma dirbtinė oro cirkuliacija korpuso viduje.

Taip pat evoliucionuoja kiti komponentai įskaitant žaidėjams skirtus monitorius.

2014 m. Pirmasis 4K monitorius su įdiegta technologija „NVIDIA G-Sync” – „Acer XB280HK”.

2015 m. Pirmasis monitorius su 200 Hz vaizdo skleistine – „Acer Predator Z35”.

2016 m. prognozė. Artimiausiu metu galime tikėtis tolesnio žaidimams skirtos įrangos tobulinimo. Bus išleidžiami didžiausią vartotojo patogumą užtikrinantys produktai: VR akiniai, lenkti ekranai, daugiakanalės ausinės. Visos šios naujovės dar labiau sustiprins žaidimo metu patiriamus įspūdžius.

žaidimų kompiuteriai
TOPCOM